mercredi 10 décembre 2008

Définition :

Qu'est ce qu'un monde virtuel ?

Un monde virtuel est un monde créé artificiellement par un programme informatique et hébergeant une communauté d'utilisateurs présents sous forme d'avatars et pouvant s'y déplacer et y interagir. La représentation de ce monde et de ses habitants est en deux ou en trois dimensions.

Ce monde peut simuler le monde réel, avec ses lois physiques telles que la gravité, le temps, le climat, la géographie. Les lois humaines peuvent également être reproduites. La communication entre les utilisateurs se fait le plus souvent sous forme de texte.
On retrouve la plupart du temps des mondes virtuels dans les jeux en ligne massivement multijoueur (mmog) comme les simulateurs de monde Second Life, Entropia Universe, There, Active Worlds, sMeet et particulierement dans les mmorpg comme EverQuest, Ultima Online, Lineage, Guild Wars, ArchLord ou World of Warcraft.

Second Life


Entropia Universe


World of Wacraft

Equerest



On peut aussi inclure dans les mondes virtuels l'ensemble des univers dérivant des différents jeux de rôles sur table : chaque jeu de rôle possède un ou plusieurs "monde" dans lesquels les joueurs peuvent évoluer sous la tutelle du maîtr
e du jeu qui invente et définit ces mondes.

mardi 9 décembre 2008

L'art et les Environnements Virtuels:

"La réalité virtuelle comme évolution de l'interactivité"

C'est ainsi que Florance de Mèredieu introduit dans son livre Art et nouvelles technologies l'apparition d'œuvres basées sur les réalités virtuelles.

Dans cet ouvrage, elle retrace l'histoire de l'art vidéo et de l'art par ordinateur, qui surgissent, tous les deux, dans les années 1960, en Europe et aux États-Unis· Elle explique les mécanismes qui ont présidé au développement de ces deux moyens d'expression et prend en compte le rôle de l'interactivité, si importante dans les arts actuels qui font de plus en plus appel à la participation du public, et décrit ce que sont ces dispositifs virtuels dont les artistes sont aujourd'hui friands et qui séduisent le public, amené à s'immerger au sein d'environnements et de "paysages" artificiels. Dans Arts et nouvelles technologies elle envisage l'impact des nouvelles technologies sur le développement des différents arts (danse, théâtre, cinéma, photographie, architecture...), et montre enfin, comment ces mutations artistiques s'inscrivent sur le fond d'une puissante mutation du champ social.


Quelques Artistes:
Interactivité et mondes virtuels

Jeffrey Shaw (Lien site web)

>Artiste multimédia Australien (né en 1944), directeur administratif du Centre de recherche du cinéma Interactif, College of Fine Arts, University of New South Wales, Sydney (Australie) Jeffrey Shaw est considéré par d’éminents universitaires comme l’un des plus grands chercheurs au monde dans le domaine du cinéma numérique interactif.

Jeffrey shaw étudie l'architecture puis l'histoire de l'art à l'université de Melbourne. En 1965 il part étudier la sculpture à l'académie d'art de la Brera de Milan, puis à la Saint Martin's School of Art de Londres. De 1970 à 80 il est un membre fondateur de l'Eventstructure Research Group. En 1989 il est professeur invité à l'académie d'art de Rotterdam. En 1990, il est professeur invité à la Rietveld Academie d'Amsterdam. Depuis 1991, est directeur de l'Institut des arts visuels du ZKM (centre d'art et de nouvelles technologies) de Karlsruhe. Parmi ses œuvres et installations les plus connues, il faut citer: Points of View, Amsterdam, 1983; The Narrative Landscape, Amsterdam, 1985; The Legible City (avec Dirck Groeneveld), 1989, présenté à Artifices en 1990; Alice's Rooms, Kawasaki, 1989; The Virtual Museum, Art Frankfurt, 1991; Disappearance, L'Ère binaire, Musée d'Ixelles, Bruxelles, 1992; EVE (Extended Virtual Environment), Multimediale 3, ZKM, Karlsruhe, 1993.

Dans "The Legible City" (La Ville Lisible, 1989), le visiteur est amené à se déplacer à vélo dans un environnement tridimmensionnel, généré par ordinateur, formé de mots et des lettres et phrases constituant les allées et rues. Le visiteur pédale et tourne le guidon pour ses déplacer entre ces gigantesques Mots formant une ville (selon le plan de Manhattan-1989, d'Amsterdam-1990 ou Karlsruhe-1991).

-Ici la simulation repousse les limites de l'œuvre d'art. Image devient interface et l'espace acquiert une réelle profondeur où le spectateur y est immergé (impression accentué par l'écran géant) et où ses sens y sont troublé.




Fred Forest, ( né en 1933 en Algérie).

Artiste Français du multimédia et des réseaux, il fut un des pionniers de l'Art vidéo(1967) puis du Net.art (1996) on lui doit aussi la paternité des "expériences de presse " (Interventions sur les massmédias: Presse écrite, radio, TV, 1972).

Docteur d'État à la Sorbonne, professeur en Sciences de l'information et de la communication, il crée en France dès 1968 les premiers environnements interactifs utilisant l'informatique et la vidéo, mais aussi il a su intégrer dans sa démarche artistique tous les supports de communication : presse écrite, téléphone, fax, radio, télévision, films vidéo, câble, journaux lumineux et électroniques, robotique, réseaux télématiques et bien sûr toutes les possibilités du web. Fred Forest est co-fondateur de deux mouvements artistiques importants : L'art sociologique (1974) et l'Esthétique de la communication (1983) L'ensemble de son œuvre, toujours en cours de développement, a rejoint le patrimoine national au titre du dépôt légal en juillet 2005, sous forme de convention signée avec l'INA (Institut National de l'Audiovisuel) Il est le seul artiste français vivant d'art contemporain, à ce jour, à bénéficier d'un tel statut.

Toutes le actions et œuvres de Fred Forest: http://www.fredforest.org/book/html/fr/actions/65_fr.htm
"Ici et maintenant" (ou discutions avec son avatar),27-29 Octobre 1983: http://www.fredforest.org/book/html/fr/actions/25_fr.htm#text
Rendez-vous virtuel de Fred Forest (novembre-décembre 2005): http://www.internetactu.net/2005/11/24/fred-forest-vous-invite-au-coin-virtuel-de-sa-rue/




Wafa Bourkhis à la conquête du monde virtuel. (lien)
Wafa Bourkhis a participé récemment à une exposition virtuelle sur le métavers «Second Live».

L’artiste Wafa Bourkhis enseignante d’éducation plastique et originaire d’Hammam-Sousse a participé récemment (vendredi, 23 mai 2008) à une action-performance virtuelle avec l’artiste Fred Forest, pionnier de l’art vidéo (1967) et du Net Art (1994), et ce, dans le métavers : «Second Life» (univers virtuel en 3D).
L’artiste W. Bourkhis a visité ce monde virtuel «Second Life», en créant un Avatar (personnage en 3D) qu’elle appelle «Sun flower Aïchi» dont le prénom rappelle les œuvres de Van Gogh, le premier qui diffusa son art à travers les lettres qu’il envoyait à son frère «Théo», ce qui a inspiré les artistes de Mail-art en 1962.

«Ce fameux peintre m’a toujours fascinée par sa série de vases contenant des tournesols dans tous les états : bourgeons, fleurs épanouies ou fanées, graines…, et ce, pour exprimer la notion de temps et les différents stades de la vie humaine, traduite par le nom : Aïchi, inspiré du mot arabe Aïch qui veut dire vivre et exister.»
Le centre expérimental du territoire

L’artiste vient d’établir le concept de galerie virtuelle purement tunisienne baptisée : «Méditerranée» où elle a exposé ses œuvres qui consistent en des compositions et photographies numériques des portes tunisiennes, et ce, dans le métavers, Second Life. Dans ses œuvres, la palette de W. Bourkhis tend vers le bleu pour symboliser la Méditerranée, origine des multiples civilisations.



Robbie Dingo >Artiste anglais investissant l'univers numérique: Il compose de la musique, créer des performances artistiques en mettant en scène des machines et construit des bâtiments virtuels.

L’une de ses créations la plus marquante est la reproduction en 3D d’une œuvre de Vincent Van Gogh : « La Nuit étoilée ».


Patrick Moya >Artiste français du numérique, peintre, sculpteur et performer et qui sous le nom de Moya Janus, a réalisé dans Second Life, un espace d’exposition : Le Moya Museum.




Gazira Babeli et des performances en codes de programmation.
>Souvenez-vous de ce nom : Locusolus. C'est dans ce petit coin du monde virtuel que vous trouverez la majeure partie du travail de Gazira Babeli, une artiste engagée activement sur Second Life, installée là depuis le printemps 2006 seulement. Elle est, comme on dit « en résidence », grâce aux outils offerts par le programme. « Les concerts existent grâce à des codes de comportement. De la même manière, l'environnement numérique utilise des codes de programmation », explique Gazira. C'est de cette façon qu'elle mesure, non pas les limites de la création sur Second Life, mais celles de l'imagination humaine au sein de ce monde virtuel.
A Locusolus, vous pourrez interagir avec la plus grande partie de ses œuvres. Votre identité, pourtant si difficilement créée, pourra prendre part à une grande discussion grâce à Come Together qui fusionne en un amas unique les avatars visiteurs. Si vous vous assaillez sur Avatar on Canvas, vous deviendrez une sculpture surréaliste vivante, condamnée à la difformité tant que vous ne serez pas sortis du programme. Ne faites pas non plus confiance aux télé-transporteurs des installations U are there, qui permettent à chacun d'aller ici et là, sur des terres virtuelles, simplement en appuyant sur un bouton.



Ken GOLDBERG ,précurseur des technologies interactives, il est un des premiers à créer des interfaces confondant l'espace réel et l'espace virtuel. A contre-sens de la création des mondes virtuels, Ken Goldberg, part lui, d'un support numérique (virtuel) pour arriver à "construire" des éléments réels.

Avec ses expérimentations robotiques, comme son Telegarden (1995), Ken Golberg reconstitue un jardin réel, à partir d'un univers virtuel commandé par des internautes: A partir d'un site web, l'utilisateur est invité à planter de la végétation (avec libre choix de la plante et de l'emplacement) de manière virtuelle... mais celle-ci ce voit aussi planté automatiquement de manière réelle grâce à un bras articulé (robot manipulé par commande numérique).

(lien) interface web de Telegarden

Le Labo de Ken Goldberg | Le Ouijà robotique | Robots dessinateurs

lundi 8 décembre 2008

dimanche 7 décembre 2008

mondes 3D

IMVU

Mais où est Anne-Charlotte ?

http://www.imvu.com

http://www.imvu.com/creators/education_center.php?category_id=2687



FLYFF :

le MMORPG gratuit à l'ambiance manga qui vous permettra de voler !
3 îles à explorer, une personnalisation poussée, 120 niveaux de jeu, des classes évolutives, la possibilité de voler, des familiers à élever, des combats entre guildes et joueurs et...

http://fr.wikipedia.org/wiki/Jeu_de_r%C3%B4le_en_ligne_massivement_multijoueur




http://fr.flyff.gpotato.eu/Download/WallPaper.aspx?MGC=4&MC=2



Virgal :
http://www.virgal.net/


Pour les enfants :
http://www.kidnet.fr/





LES SIMS :



LE VILLAGE 3D

http://3d.levillage.org/

http://streaming.levillage.org/

"Des solutions innovantes adaptées aux radios
  • Vous souhaitez que votre radio puisse être écoutée en ligne
  • Toucher les expatriés ou des auditeurs hors de votre zone de couverture "



  • http://www.ego-city.com/flashlanding/framework





    Lively

    http://yooztic.blogspot.com/2008/07/lively-communaut-et-monde-virtuel-par.html



    à venir :

    Disney et la BBC se mettent aux mondes virtuels :

    http://www.infos-du-net.com/actualite/9709-CBBC-World.html

    Un monde semi réel :

    http://fr.techcrunch.com/2008/08/12/liveplace-sapprete-a-lancer-un-monde-virtuel-realiste-en-ligne/


    Illustration d'un futur réel possible :

    http://www.fredcavazza.net/2008/01/16/une-illustration-interessante-de-la-realite-augmentee/



    Recensement des mondes virtuels et nombre d'inscrits :

    samedi 6 décembre 2008

    2nd life

    Du réel au virtuel
    vidéos+ textes

    La parole bientot donnée aux avatars à l'aide d'un micro



    Les marques s'installent :





    Thriller :




    Hands Free 3D: Second Life Navigation Demo :

    Paris :

    vendredi 5 décembre 2008

    La cyberdépendance, une addiction virtuelle bien réelle

    Qu'est ce que la cyberdépendance ?

    Comme tout autre forme de dépendance, la cyberdépendance se manifeste par le besoin dévorant et incontrôlable d’utiliser de manière distordu tous moyens de communication offerts par internet.
    D’après Jean-Charles Nayebi, chercheur et docteur en psychologie, toute personne atteint par cette addiction "est dans la recherche constante de connexion au réseau informatique afin d'y établir une communication, d'y trouver une information, du sexe ou du jeu virtuel. Elle éprouve une anxiété désorganisatrice si elle ne peut se connecter, et sa vie personnelle et sociale s'organise autour de la connexion. A l'image d'une toxicodépendance, le cyberdépendant manifeste un phénomène de manque et peut recourir au mensonge pour
    réduire l'importance de son addiction".


    Dans le cas précis des jeux vidéos en ligne, pour les joueurs compulsifs où l’emprise du jeu qui, en plus d’occuper une partie sans cesse croissante de son temps, en accapare aussi l’esprit, devient de plus en plus axé sur le jeu et en finit par oublier tout le reste. La cyberdépendance obéit à la même logique. L’obsession pour l’Internet finit par clouer les "Nolifes" au clavier pendant des heures et les éloigne sournoisement de la réalité.



    Les points négatifs :

    Degrès faible de cyberdépendance :




    Exemple de trouble du comportement d'un "nolife" :





    JT du 20hOO le 24 mars 2007 : suicide d'un nolife

    Jordan se suicide, le 23 mars dernier à 24 ans, en sautant par la fenêtre de l’appartement familial à Grenoble. Amaigri, replié sur lui-même, ingurgitant des "litres de café” et "fumant cigarette sur cigarette". Totalement accro à son ordinateur, Jordan passait jusqu’à 19 heures par jour sur un site de jeux en réseau. Cyberdépendant au dernier degré.




    Les points positifs :

    Le soir 3 propose une émission dédiée à Second Life et les mondes virtuels :
    Ici est présenté un cours extrait sur les bienfaits et les apports des jeux en ligne tel que Second Life.





    Les mondes virtuels, des lieux de rencontre divers et variés :

    Pour faire des rencontres cyber-amicales (ici sur Ragnarok online)





    Pour faire des rencontres amoureuses







    Les mondes virtuels permettent aussi de régler certains problèmes de la vie quotidienne :

    jeudi 4 décembre 2008

    Perception de la réalité et neurosciences




    Lien de ARTE+7 (la vidéo est visible jusqu'au 13 Décembre)

    A chacun sa réalité (résumé du documentaire du Vendredi 6 Décembre sur Arte).




    Nous commençons à comprendre ce qu'est un monde, une réalité virtuelle...
    Mais qu'est-ce que la réalité? Ne serait-elle pas qu'une simulation générée par le cerveau?

    Selon le spécialiste des neurosciences, A.Wolfsinger, la réalité peu se définir par ce que nous percevons en ce moment, et qui fait sens pour la plupart des gens. La construction du « réel » n'est qu'un mécanisme inconscient cérébral d'interprétation. Ce que l'on voit ou croit voir est donc déterminé par notre cerveau, et non pas seulement par nos yeux. Le seul monde que l'on connaît est celui que nous interprétons, que notre cerveau invente, on ne connaît donc pas la vraie réalité de notre environnement qui nous entoure.

    Selon le neuro-philosophe Thomas Mensinger, notre vision que nous pensons « réelle » de notre environnement est en fait une vision virtuelle (car créée et interprétée par notre cerveau), presque comparable aux mondes virtuels créés par ordinateur. En ce sens, une expérience vécue de manière consciente (dans le monde réel), peut être assimilée au contenu d'une simulation.
    Dans un autre sens, un Environnement virtuel est perçu comme bien réel par le cerveau; Un comportement actif accroît la capacité de percevoir comme réel, un monde virtuel: Les sujets ont beau savoir qu'il s'agit de virtualité, le cerveau (inconsciemment), ne fait pas la différence. Si le monde virtuel auquel nous sommes confrontés concorde suffisamment avec notre expérience, alors notre cerveau accepte celui-ci, pour ainsi dire comme la réalité.
    Selon T.Mensinger, des études ont montré que le système cérébral régule cette « compréhension » du « réel ». Cette partie du cerveau n'arrive à maturité qu'à l'âge de 18-20 ans. Autrement dit, les enfants (surtout les moins de 8ans) n'ont aucun moyen de « régulation » de la perception de ce qui est réel ou virtuel (télévision, jeu vidéo,...).
    Y-a-t-il un danger de nous perdre dans le virtuel? Surtout en sachant que, entre environnement réel ou environnement virtuel, notre cerveau ne fait guère de différences, puisque nous voyons le monde en fonction de ce que nous sommes.

    Conclusion

    La Réalité Augmentée :



    Définition :
    http://fr.wikipedia.org/wiki/R%C3%A9alit%C3%A9_augment%C3%A9e


    Jeu PS3 Virtual Pet :


    http://www.erasme.org/Realite-augmentee

    http://blog.aysoon.com/quest-ce-que-la-realite-augmentee




    http://www.futura-sciences.com/fr/news/t/high-tech-4/d/en-video-la-realite-augmentee-dans-un-bol_10443/




    nipon
    http://www.korben.info/kawai-lui-sa-face-a-coup-de-tapette-a-mouche.html


    http://www.dailymotion.com/video/x1kza4_realite-augmentee-total-immersion



    à tester :
    http://popnext.generationmp3.com/2005/03/18/hitlabnz-de-la-realite-augmentee-chez-vous-avec-votre-webcam/


    levelHead v1.0, 3 cube speed-run (spoiler!) from Julian Oliver on Vimeo.


    réalité augmentée sur mobile